Tutorial scritto da: Tango

La prima volta che si lancia il programma dopo averlo installato, si aprirα automaticamente la finestra di setup, richiamabile successivamente tramite il menu Tool, Optionsà
La finestra di setup si compone di 6 tabs ognuna dedicata ad un aspetto dell'editor.

GENERAL:
  • USE INDIPENDENT WINDOWS CONFIGURATIONS: si pu≥ scegliere se mantenere le configurazioni originali delle quattro finestre di lavoro (xy,yz,xz,3d) o poter scegliere quale finestra poter vedere in ogni momento.
  • UNDO LEVELS: permette all'utente di decidere quanti "undo", cioΦ quante operazioni annullare. Ogni volta che nel programma verrα selezionato il tasto undo, l'ultima operazione eseguita dall'utente verrα annullata, sia essa la creazione di un solido, di un mostro o di una modifica ad un oggetto giα presente.
    La scelta del livello di undo in generale influisce sulla memoria utilizzata dal programma.
    Infatti il programma, se si sceglie Undo=50, dovrα tenere in memoria le ultime operazioni dell'utente e quindi usufruirα di pi∙ memoria.
    Una buona media di undo level Φ 10-20, anche perchΘ se un utente ha bisogno di annullare troppe operazioni fa prima a creare una nuova mappa!
2D VIEWS:
Queste opzioni influiscono le tre mappe 2d che visualizzano l'ambiante in modo molto simile a quello usato in ambiente tecnico, con una vista dall'alto, una frontale ed una laterale.
  • CROSSHAIR CURSORS: cambia il puntatore in una croce quando si clicca su un brush (vedi solidi)
  • DEFAULT TO 15 DEGREE ROTATIONS: quando si rotea un solido (vedi oltre) questo ruoterα con scatti di 15░
  • DISPLAY TOOLBARS: come Φ facile intuire abilita o disabilita le barre di scorrimento.
    Anche senza di esse si pu≥ muovere la mappa grazie ai tasti-freccia
  • DRAW VERTICES: se abilitato i vertici di un solido sono evidenziati da un "pallino" bianco
  • WHITE-ON-BLACK COLOR SCHEME: permette di scegliere se lavorare con griglia grigia su sfondo nero o griglia nera su sfondo bianco.
  • KEEP GROUP WHEN CLONE-DRAGGING: Se abilitato, quando si copia un solido, il nuovo solido "clonato" manterrα le proprietα dell'originale (compreso il VisGroup). Quindi se l'originale Φ una porta il clone sarα una porta con le caratteristiche simili al "padre"
  • CENTER ON CAMERA AFTER MOVEMENTE IN 3D: quando si sposta la telecamera nell'ambiente 3D, le viste 2D verranno centrate sul luogo della telecamera
  • USE VISGROUP COLORS FOR OBJECT LINES: i solidi che sono raggruppati vengono colorati con colori differenti
  • ARROW KEYS NUDGE SELECTED OBJECTS/VERTEX: Se abilitato il tasti-freccia invece di muovere le schermate 2D, muovono il solido selezionato
  • REORIENT PRIMITIVES ON CREATION IN THE ACTIVE 2D VIEW: Se selezionata tutti i solidi creati saranno "rivolti" verso l'alto rispetto alla vista 2D in cui si trova il puntatore del mouse.
    Questo Φ facile da vedere quando si costruiscono i cilindri
  • AUTOMATIC INFINITE SELECTION IN 2D WINDOWS (NO ENTER): se disabilitato, quando si crea un riquadro di selezione per renderlo effettivo si deve premere [ENTER].
    Se invece Φ abilitato quando si rilascia il tasto del mouse, tutti i solidi all'interno del riquadro vengono selezionati automaticamente
  • GRID SIZE: seleziona la grandezza della griglia di default
  • INTENSITY: imposta la "brillantezza" della griglia
  • HIGHLIGHT EVERY 64 UNITS: semplicemente identifica lo spazio tra linee fondamentali (di diverso colore)
  • HIGHLIGHT EVERY n UNITS: simile al precedente solo che Φ l'utente a decidere la spaziatura tra le linee
  • HIDE GRID SMALLER THAN 4 PIXELS: se ci si allontana troppo (zoom out) e si usa una griglia troppo fitta si rischia di appesantire le viste.
    Con questa opzione il programma elimina le griglie troppo fitte
  • DOTTED GRID: permette di scegliere una griglia a righe o a punti


3D VIEWS:
  • HARDWARE ACCELERATION: se si dispone di una scheda 3d settare questa scelta per allegerire e migliorare la vista 3D (richieste Direct3D)
  • USE MOUSELOOK NAVIGATION: abilitandolo e nel programma premendo "z" si cambia il look del mouse
  • REVERSE MOUSE Y AXIS: inverte il movimento del mouse che in alcuni sistemi pu≥ essere utile
  • BACK CLIPPING PLANE: stabilisce la profonditα di visione della finestra 3D.
    Consiglio caldamente un valore attorno a 1000-1500 per alleggerire le richieste hardware
TEXTURES: In questa schermata si devono selezionare i files di Half-Life che contengono le texture: cioΦ immagini che possono essere parti di muri, facce di casse di legno eccà e che vengono usate per decorare le faccie di un solido.
Infatti se si vuole, ad esempio, creare una cassa di legno, prima si deve costruire un solido cubico e poi ad ogni sua faccia applicargli un'immagine che rappresenta la cassa.
I files da selezionare sono i seguenti che sono contenuti nella directory C:\Half-Life\Valve:
  • liquids.wad
  • halflife.wad
  • decals.wad
  • xeno.wad
Da notare che in tale directory saranno presenti altri file .WAD e .PAK, che per≥ non devono essere selezionati perchΘ le loro texture sono giα tutta contenute nei quattro files elencati
  • TEXTURE BRIGTHNESS: determina la brillantezza delle texture in ambiente 3d.
Da notare che questa scelta modifica la brillantezza solo nell'editor e non nel gioco vero.
Infatti bisogna ricordarsi di posizionare degli oggetti luce prima di avviare la mappa, altrimenti sarα tutto buio anche con la brillantezza al massimo.

GAME CONFIGURATIONS: In questa schermata verranno configurate le caratteristiche dell'editor.
Da notare che le caselle TEXTURE FORMAT e MAP TYPE non possono essere modificate:
  • CONFIGURATION: Cliccare su EDIT e successivamente su ADD e immettere un nome (es. Half-Life).
    In questo modo potranno essere scelte varie configurazioni da usarsi con quest'editor.
  • GAME DATA FILES: premere ADD e selezionare il file halflife.fgd contenuto nella dir. dell'editor
  • DEFAULT POINT-ENTITY CLASS e DEFAULT SOLID-ENTITY CLASS: in queste caselle vengono scelti gli oggetti ENTITY e SOLID di default (consiglio info_player_start e func_wall)
  • GAME DIRECTORY: scegliere la directory dove Φ stato installato Half-Life
  • RMF DIRECTORY: Φ la directory dove l'utente salva le mappe.
    Consiglio di creare all'interno della directory WORLDCRAFT una sottodir chiamata MAPPE e di sceglierla
  • PALETTE FILE: anche in questo caso premere su BROWSE e scegliere il file Wc.pal

BUILD PROGRAMS:
In questa schermata si dovranno selezionare i programmi che si occuperanno di elaborare la mappa creata e convertirla da .RMF a .BSP per essere lanciata dal gioco
  • CONFIGURATION: In questa casella selezionare il nome dato nella casella CONFIGURATION presente nella scheda GAME CONFIGURATIONS
  • GAME: Selezionare il file HL.EXE che Φ l'eseguibile del gioco (e quindi presente nella directory di Half-Life)
  • BSP PROGRAM: scegliere il file qbsp2.exe
  • LIGHTING PROGRAM (QRAD OR LIGHT): selezionare il file qrad.exe
  • VIS PROGRAM: scegliere il file vis.exe
  • PLACE COMPILED MAPS IN THIS DIRECTORY BEFORE RUNNING THE GAME: In questa casella NON bisogna selezionare la directory di cui ho parlato sopra MAPPE, che avete creata voi, ma la directory giα esistente che Φ ..\HALF-LIFE\VALVE\MAPS dove il gioco andrα a cercare le mappe fatte da voi e da lanciare.
    Riassumendo: voi create una mappa e la salvate in formato .RMF nella dir. ..\WORLDCRAFT\MAPPE che avete creato voi, quando poi lancerete la mappa, l'editor leggerα il suddetto file, lo elaborerα ulteriormente grazie ai programmi QCSG, QBSP2.EXE, QRAD.EXE e VIS.EXE e lo salverα nella directory
    ..\HALF-LIFE\VALVE\MAPS nel formato .BSP pronto per essere letto dal gioco.

Nota: si sconsiglia fortemente di usare questa schermata per compilare le proprie mappe, e suggeriamo di usare programmi di terzi (come HLCC) per svolgere questo lavoro, per motivi che analizzeremo in una prossima lezione.